Final Fantasy TCG - España

Mazo "Monsters-E-Senna" (por: Marc X. Costal)

Enlace del mazo: "Monsters-E-Senna" (FF Decks)
Este es el mazo ganador del torneo "Júpiter Barcelona Weekly" realizado en la tienda "Júpiter Juegos" (Barcelona) el 8 de Febrero del 2018.


Delanteros (24)

Nube de Oscuridad [1-158H] x2
Strago [4-130H] x3
Lena [3-144L] x1
El Emperador [2-147L] x1
Kefka [4-147H] x1
Gau [4-123H] x3
Caballero [3-139C] x3
Moguri [4-069H] x1
Bartz [3-065L] x2
Trey [3-064H] x2
Guardabosques [3-053C] x3
Kan-E-Senna [4-055H] x2

Apoyos (17)

Aeris [3-050L] x1
María [1-083H] x3
A-Ruhn-Senna [4-050R] x2
Raya-O-Senna [4-071R] x3
Yuna [1-176H] x3
Gladiador [4-126C] x2
Minu [1-171H] x3

Invocaciones (0)

Monstruos (9)

Cliónido [4-125C] x3
Kobold del Este [4-057R] x2
Dragón verde [4-124C] x2
Arimán [4-049C] x1
Tomberis [4-132R] x1


DELANTEROS

- NUBE DE OSCURIDAD [1-158H]: A pesar de ser algo cara, Nube de Oscuridad [1-158H] te permite recuperar el control del juego, en el caso de que tu oponente tenga más Delanteros (o mejores) que tú. A pesar de no ser tan eficaz como Shantotto [1-107L], Nube de Oscuridad [1-158H] tiene el mismo cometido, pudiendo incluso engañar a tu oponente atacando con todos los Delanteros que sepas que vas a poner en la Break Zone e intentar infligir algunos puntos de daño antes de limpiar la mesa. Sin duda alguna, una carta infravalorada y olvidada para el elemento Agua.

- STRAGO [4-130H]: Al usar a Cliónido [4-125C] y prescindir de Invocaciones como Leviatán, Strago [4-130H] es una buena opción para devolver Delanteros a la mano de su propietario, siempre y cuando controles a otro Delantero Categoría VI, como Gau [4-123H], Kefka [4-147H] o el propio Strago [4-130H] en caso de aparecer como EX Burst en la Damage Zone.

- LENA [3-144L]: Si pagas los 5 CP Agua del coste de Lena [3-144L] descartando a Caballero [3-139C], podrías jugar a ambas al terreno de juego por el equivalente a 3 CP. Además, podrías usar su habilidad especial "Lázaro+" para devolver al terreno de juego a cualquier Delantero que no sea Luz u Oscuridad (recordemos que esta carta vino con un error de traducción) desde tu Break Zone, lo cual combinado con Gau [4-123H] te permitiría devolver a su vez a un Monstruo de coste 2 o menos.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder. Gracias a Cliónido [4-125C] evitarás que puedan rompértelo mediante una Invocación, por lo que la única forma de lidiar con tus Delanteros será mediante las habilidades de apoyo.

- KEFKA [4-147H]: Ya sea por jugarlo al terreno de juego, como mediante su EX Burst, Kefka [4-147H] te permite buscar 1 Monstruo y añadirlo a tu mano. De esta forma, podrías buscar el Monstruo que más te interesara para jugarlo, o bien todo lo contrario, y coger uno que no necesitaras para descartarlo y generar CP. Además, su habilidad activa convertiría a todos tus Monstruos en Delanteros con 7000 de poder, lo cual bien combinado con Nube de Oscuridad [1-158H] podría proporcionarte una gran ventaja numérica.

- GAU [4-123H]: Gau [4-123H] parte del mismo concepto de Lena [3-144L]. Si pagas su coste con un Monstruo de coste 2 o menos, podrás jugarlo a él y a dicho Monstruo al terreno de juego por 3 CP. A su vez, esto ya lo convertiría en un Delantero con 7000 de poder, y además podría seguir ganando más poder por cada Monstruo que juegues al terreno de juego. Junto a cartas como Cliónido [4-125C], Kobold del Este [4-057R], Dragón verde [4-124C], Arimán [4-049C] y Tomberis [4-132R], posiblemente el poder de Gau [4-123H] siempre ronde los 10000. Y por si esto fuera poco, Gau [4-123H] es el único Personaje Agua capaz de romper a un Delantero, gracias a su habilidad especial "Cólera".

- CABALLERO [3-139C]: Una Delantero que brilla especialmente en partidas avanzadas, cuando ya dispones de varios Apoyos en el terreno de juego. Cuando tengas 5 Apoyos, Caballero [3-139C] será una Delantero Agua de coste 2 con 8000 de poder, y si encima uno de ellos es María [1-083H], ganará +1000 de poder extra, convirtiéndola así en una Delantero con 9000 de poder. También es la única Delantero válida para la habilidad de Lena [3-144L] y un buen objetivo para Gladiador [4-126R].

- MOGURI [4-069H]: Gracias a las habilidades de apoyo de Moguri [4-069H] que te permiten coger 1 carta tanto cuando entra al terreno de juego, como cuando pasa a la Break Zone, se podría considerar que es uno de los pocos Delanteros capaces de devolverte los CP que hayas pagado para jugarlo una vez ha finalizado su cometido. A diferencia de Vikingo [4-133C] que pueden realizar un efecto similar, Moguri [4-069H] puede llegar a ser un Delantero con hasta 7000 de poder si controlas a María [1-083H].

- BARTZ [3-065L]: Bartz [3-065L] es una carta impresionante a pesar de que a simple vista parezca un simple Delantero de coste 3 con 6000 de poder. Dependiendo de la cantidad de Oficios diferentes que tengan los Delanteros que controles, podría llegar a convertirse en un Delantero con 9000 de poder (10000 en caso de controlar a María [1-083H]), Prisa, Iniciativa, Bravura y la capacidad de atacar dos veces en el mismo turno. Combinado con Kefka [4-147H] y su habilidad para convertir a los Monstruos en Delanteros, podrías realizar jugadas increíbles, capaces de coger totalmente desprevenido a tu oponente.

- TREY [3-064H]: Tanto si está activo como si está en dull, Trey [3-064H] reduce las posibilidades de que tu oponente pueda lidiar con él con habilidades o Invocaciones que hagan objetivo. Este tipo de habilidades son increíblemente buenas, puesto que evitan que tu oponente sea capaz de usar todos sus recursos para reducir tu presencia en el terreno de juego, lo cual a su vez te permite fortalecer a Bartz [3-065L]. Es especialmente eficaz contra el elemento Hielo, puesto que será muy difícil que consigan poner en dull a Trey [3-064H].

- GUARDABOSQUES [3-053C]: De forma similar a Trey [3-064H], la habilidad de terreno de Guardabosques [3-053C] evita que tu oponente pueda hacerle objetivo con las habilidades de sus Personajes, reduciendo así sus posibilidades de romperlo. Al igual que Caballero [3-139C], es un objetivo muy bueno para la habilidad activa de Gladiador [4-126C].

- KAN-E-SENNA [4-055H]: Finalmente llegamos a la Delantero que le da nombre al mazo, a pesar de disponer únicamente de dos copias de ella. Con una sinergía tremenda con las Apoyos A-Ruhn-Senna [4-050R] y Raya-O-Senna [4-071R], en una partida avanzada en la que tuvieras 5 Apoyos en juego, podrías jugar a Kan-E-Senna [4-055H] gratuitamente, siendo una Delantero con 9000 de poder que no puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente. Teniendo en cuenta que Cliónido [4-125C] sería capaz de cancelar las Invocaciones lanzadas por tu oponente, sería muy difícil que tu oponente pudiera lidiar con alguno de los últimos 3 Delanteros mencionados.


APOYOS

- AERIS [3-050L]: Aeris [3-050L] reduciría todavía más las posibilidades de que tu oponente fuera capaz de hacerte objetivo con las habilidades, en este caso con las de los Apoyos.

- MARÍA [1-083H]: María [1-083H] no requiere de mucha explicación, es una magnífica Apoyo que permite que todos tus Delanteros, independientemente de su elemento, ganen +1000 de poder.

- A-RUHN-SENNA [4-050R]: A pesar de ser algo cara para ser una "buscador" sin EX Burst, A-Ruhn-Senna [4-050R] te ofrece la flexibilidad de buscar tanto a Kan-E-Senna [4-055H] en caso de necesitar a una Delantero, o a Raya-O-Senna [4-071R] en caso de requerir de más Apoyos.

- RAYA-O-SENNA [4-071R]: A pesar de que Raya-O-Senna [4-071R] evite que A-Ruhn-Senna [4-050R] pueda ser objetivo de las habilidades de tu oponente (como por ejemplo, Sefirot [1-182L]), su habilidad de terreno está especialmente enfocada a Kan-E-Senna [4-055H], lo que la convierte en una Delantero muy difícil de eliminar.

- YUNA [1-176H]: Debido a Cliónido [4-125C] y a la falta de Invocaciones del mazo, Yuna [1-176H] es la única forma de devolver Delanteros a la mano de su propietario, junto con Strago [4-130H]. Sin embargo, su mejor habilidad es la de terreno, que te permite retirar del juego a cualquier Personaje que pase del terreno de juego a la Break Zone, evitando así habilidades tan molestas como la de Golbez [1-135L], El Emperador [1-185H], Rinoa [2-047L], Zack [3-012L] y un largo etcétera. Puede ser útil para retirar a tus propios Delanteros y evitar así habilidades como la de Palom [2-016R] o Machina [3-022H]. También es capaz de reducir la cantidad de cartas que pueda recuperar tu oponente de su Break Zone. Y por si esto no fuera suficiente, también tiene EX Burst.

- GLADIADOR [4-126R]: Con Gladiador [4-126R] podrías devolver al terreno de juego a Guardabosques [3-053C] en el caso de que tu oponente hubiera conseguido romperlo o lo hubieras descartado previamente para generar CP, así como a Caballero [3-139C]. Sin mucha más utilidad, es un Apoyo Agua de coste 2 ideal para jugar durante los primeros turnos, y que te permite ponerlo en la Break Zone en sustitución de un Delantero Oficio Soldado en caso de necesitar un espacio entre los Apoyos.

- MINU [1-171H]: Un Apoyo increíble, capaz de cambiar por completo las reglas del juego. Minu [1-171H] convierte a cualquier Delantero que supere en poder a los de tu oponente en un muro infranqueable, evitando así que puedan romperlo por acumulación de daño o ganarte por ventaja numérica.


INVOCACIONES

Este mazo no tiene Invocaciones.


MONSTRUOS

- CLIÓNIDO [4-125C]: Cliónido [4-125C] es un Monstruo que probablemente conseguirá que tu oponente no quiera lanzar ninguna Invocación, obligándole a descartarlas para generar CP. Incluso en el caso de que lograran deshacerse de Cliónido [4-125C], en cuanto pasara del terreno de juego a la Break Zone, podrías coger 1 carta. Al no depender de Invocaciones, es un Monstruo muy útil para presionar a tu oponente y limitar sus estrategias.

- KOBOLD DEL ESTE [4-057R]: Este pequeño-gran Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 3000 de poder puede ayudarte a infligir puntos de daño a tu oponente gracias a su habilidad de terreno que le vuelve imbloqueable por Delanteros de coste 3 o más. En caso de que lograran bloquearle, gracias a la habilidad activa de Kefka [4-147H], podrías convertirlo en un Delantero con 7000 de poder capaz de romper prácticamente a cualquier Delantero de coste 2 o menos controlado por tu oponente.

- DRAGÓN VERDE [4-124C]: Dragón verde [4-124C] es un Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 7000 de poder (8000 en el caso de que controlaras a María [1-083H]) pagando solamente 1 CP incoloro, lo cual te permitiría pagar tanto con CP Agua como con CP Aire.

- ARIMÁN [4-049C]: Aunque a priori pueda parecer algo circunstancial, las habilidades activas de Arimán [4-049C] pueden ayudarte a eliminar a Delanteros o Monstruos de coste 5 o más por muy poco CP Aire, convirtiéndolo en un gran as en la manga. Sería incluso capaz de romper a un Delantero tan molesto como Delita [3-088L] sin preocuparte por ninguna de sus habilidades de apoyo.

- TOMBERIS [4-132R]: Uno de los mejores Monstruos del elemento Agua, Tomberis [4-132R] es capaz de reducir el poder de los Delanteros por muy poco CP, ayudándote a deshacerte de los Delanteros con más poder controlados por tu oponente. Su sola presencia en el terreno de juego puede presionar a tu oponente para que se sienta incapaz de atacar o bloquear con sus Delanteros debido a sus habilidades activas.

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