Final Fantasy TCG - España

Las mejores cartas de los "Chapter sets" de FF TCG (2)


Anterior: Las mejores cartas de los "Chapter sets" de FF TCG (1)


En este tema veremos 8 nuevas cartas pertenecientes a los "Chapter sets", una para cada elemento, con habilidades increíbles que podríamos llegar a ver en cualquier momento con la salida de nuevos "Opus". Debo recordar que a pesar de que parezca que las cartas de los "Chapter sets" más avanzados parezcan muy lejanas, durante la salida de los "Opus" han salido cartas de todos los "Chapter sets", incluyendo el último.


Cloud / Red XIII [15-008S] (Delantero / Luchadores / VII)

Combinación* - Cloud (3) / Red XIII (3)
Prisa
Cuando un Delantero que controlas ataca, elige 1 Delantero. Puedes infligirle 4000 puntos de daño.
Luna aullante (S): Todos los Delanteros que controlas ganan +1000 de poder, Prisa e Iniciativa hasta el final del turno.

*Combinación: la habilidad Combinación puede usarse para reducir el coste requerido para jugar una carta al terreno de juego. Puedes retirar del juego cualquier carta mencionada en la habilidad de la Break Zone, y el coste requerido para jugarla se reducirá en la cantidad especificada entre paréntesis para cada nombre. En el ejemplo de Cloud / Red XIII [15-008S], podrías retirar del juego un Nombre de la carta Cloud o un Nombre de la carta Red XIII de tu Break Zone para que el coste se reduzca en 3, pudiendo pagar 4 CP en lugar de 7, o incluso retirar del juego a ambos Nombre de la carta Cloud y Nombre de la carta Red XIII para que el coste se reduzca en 6, pudiendo pagar 1 solo CP en lugar de 7.


Buen Rey Moguri Mog XII [15-034S] (Delantero / Moguri / XIV)

Cuando Buen Rey Moguri Mog XII entra al terreno de juego, busca cualquier número de Oficio Moguri con un coste combinado de 7 o menos y juégalos al terreno de juego en dull. Hasta el final de la partida, no podrás jugar Personajes en el terreno de juego que no sean del elemento Luz, elemento Oscuridad o Oficio Moguri.
Ningún jugador puede lanzar Invocaciones de coste 1 o menos.
El coste de los Oficio Moguri en tu mano y el coste de las habilidades activas de los Oficio Moguri pueden pagarse usando cualquier elemento.


Bartz [10-054S] (Delantero / Guerrero de la Luz / V)

Los Personajes Aire que controlas también se activarán durante la Active Phase de tu oponente.


Mandrágoras [8-054R] (Monstruo / Mandrágoras / THEATRHYTHM)

Los Apoyos que controlas pueden producir CP de Fuego, Hielo, Aire, Tierra, Rayo y Agua.


Ramza [14-096S] (Delantero / Caballero / FFT)

Si controlas un Delantero que no sea Ramza con Prisa, Iniciativa o Bravura, Ramza gana esa habilidad.
Si Ramza tiene Prisa, gana +1000 de poder. Si tiene Iniciativa, no puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente. Si tiene Bravura, no puede ser objetivo de las Invocaciones de tu oponente.
2 CP incoloro: Ramza gana Prisa, Iniciativa y Bravura hasta el final del turno.


Nube de Oscuridad [7-105R] (Delantero / Fantasma / DFF)

X CP, dull: Elige 1 Delantero. Pierde 1000 de poder por cada CP pagado como X.
Ultrarrayo (S), X CP: Todos los Delanteros controlados por tu oponente pierden 1000 de poder por cada CP pagado como X. Solo puedes pagar el coste de esta habilidad con CP Agua.


Cecil [6-086S] (Delantero / Paladín / IV)

2 CP incoloro: Elige 1 Delantero que controlas. El siguiente daño que reciba en este turno, lo recibirá Cecil en su lugar.
2 CP incoloro: Elige 1 Delantero que controlas. No puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente este turno. Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.


Sinh [7-126S] (Delantero / Eón supremo / X)

El coste que necesita tu oponente para lanzar Invocaciones se incrementa en 1.
Durante tu Main Phase 1, elige 1 Monstruo en cualquier Break Zone. Puedes jugarlo a tu terreno de juego.

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